L’ULTIMA GENERAZIONE _ Arte, Arduino e i nuovi Hacker

 

 

Dal 2005 l’avvento di un oggetto tanto piccolo quanto eccezionale determinò un salto nelle generazioni hacker: ARDUINO. Inventato da un team di cinque amici, Massimo Banzi, David Cuartielles, Tom Igoe, Gianluca Martino e David Mellis, con un nome che deriva da un bar di Ivrea (Bar di re Arduino), Arduino è una scheda programmabile con un processore a 8bit, collegabile ad ogni tipo di sensore, luce, motore e altri dispositivi, che permette di creare sistemi interattivi o robotizzati. Realizzato inizialmente per scopi didattici nell’Istituto di Interaction Design di Ivrea, Arduino è ora l’oggetto simbolo del DIY, Do It Yourself (Fai Da Te), che a sua volta può essere definito come un vero e proprio movimento rivoluzionario nel campo dell’ingegneria elettronica e che grazie a questo strumento, proprio come vogliono i suoi creatori, si sta democratizzando. Arduino, infatti, vuole essere un oggetto facile da usare per chiunque; proprio per questo nasce e cresce come progetto OPEN SOURCE1. I suoi schemi, le istruzioni per farlo funzionare e gli esempi per costruire un proprio dispositivo elettronico automatico, sono in condivisione sulla rete secondo la politica del CREATIVE COMMONS (CC). Molto brevemente Creative Commons è un’organizzazione non profit con sede a San Francisco dedicata all’espansione della portata delle opere di creatività offerte alla condivisione e all’utilizzo pubblici. Essa intende rendere possibile, com’è sempre avvenuto prima di un sostanziale abuso della legge sul copyright, il ricorso creativo a opere altrui, nel pieno rispetto delle leggi esistenti. Le licenze di tipo CC permettono, a quanti detengono dei diritti di copyright, di trasmettere alcuni di questi diritti al pubblico e di conservare gli altri per mezzo di una varietà di schemi di licenze e di contratti, che includono la destinazione di un bene privato al pubblico dominio o ai termini di licenza di contenuti aperti (open content). L’intenzione è quella di evitare i problemi che le attuali leggi sul copyright creano per la diffusione e la condivisione delle informazioni. La missione di Creative Commons rappresenta una via di mezzo tra il rigido modello del Copyright (C) All rights reserved e quello invece di Pubblico Dominio (PD) No rights reserved, introducendo il nuovo concetto di Some rights reserved (CC).

Tornando ad Arduino, il fatto che si tratti di un dispositivo hardware a bassissimo costo (attorno ai 30 dollari) non fa che accentuarne l’eccezionalità. Infatti esistevano già progetti Open Source e registrati in CC, ma si trattava più che altro di programmi. In particolare PROCESSING, sviluppato a partire dal 2001 da Benjamin Fry e Casey Reas, entrambi precedentemente membri dell’Aesthetics and Computation Group (gruppo di estetica e computazione) al Media Lab dell’MIT. Processing è un linguaggio di programmazione derivato dalla semplificazione del linguaggio JAVA2, disponibile per tutti i sistemi operativi, scaricabile gratuitamente da Internet e utilizzabile per la programmazione di Arduino. Anche per Processing si trovano on-line guide, esempi e progetti condivisi da chi li ha realizzati secondo la licenza CC.

Occorre anche aggiungere che non esiste solo un modello di questa scheda e ad oggi ne sono stati realizzati 16 versioni più due accessori per collegarlo ad un computer. Il primo realizzato comunque, Arduino UNO, aggiornato nel 2011, cominciava già dal suo aspetto a distinguersi da altre schede programmabili esistenti: infatti, venne realizzato di colore blu, a differenza del verde standard, era ricca di pin (terminazioni metalliche per consentire contatti elettrici) per collegare elettronicamente dei dispositivi e sulla faccia inferiore aveva “tatuata” una piccola mappa dell’Italia. Altra novità essenziale che caratterizza anche tutti gli altri modelli, era ed è ancora il suo essere plug-and-play: una volta collegato ad un computer, Arduino è pronto all’uso. Ne sono stati venduti più di 250.000 pezzi in cinque anni e la sua applicazione spazia dal campo del quotidiano a quello artistico; due versioni molto interessanti sono l’Arduino Lilypad, piccolissimo, applicabile ai tessuti e impermeabile e l’Arduino DUE, il primo con un  processore da 32 bit che offre quindi maggior capacità di computazione anche per operazioni più complesse. Un esempio è la MackerBot Thing-O-Matic, una stampante 3D sviluppata appunto attorno all’Arduino DUE.

Oramai si può dire che quasi tutti nel mondo occidentale e occidentalizzato possiedono un personal computer. In particolare, nel 2008 fu venduto il computer numero 1 Miliardo e si stima che nel 2014 il numero sarà già raddoppiato3. Per questo Arduino, accompagnato ai software FLOSS (Free-Liber Open Source Software), rappresenta una nuova frontiera dell’hacking. Essendo reperibili per chiunque sia interessato, gratuitamente o a basso costo, ed essendo sempre corredati da ampissimi riferimenti on-line, permettono a chiunque di assaporare l’hack e contribuire alla sua diffusione. Perciò, si concretizza sempre più quindi non solo il principio di informazione libera, ma anche quello imperativo di “metterci su le mani”. Si sono creati, inoltre, forum e Community di persone che chiedono, rispondono e forniscono materiale riguardo ai loro progetti. Queste comunità non si incontrano solo on-line, ma organizzano dei veri e propri meeting dove si trovano “people doing strange things with electricity”(gente che fa strane cose con l’elettricità): i DORKBOT. Come l’Homebrew Computer Club, i Dorkbot sono degli incontri definibili con il termine Grassroots (radici dell’erba), cioè guidati da una politica di una comunità che si definisce in maniera naturale e spontanea, evidenziando le differenze tra questo e un movimento orchestrato invece da strutture di potere tradizionali. Cominciati nel 2000 grazie a Douglas Repetto presso la Columbia University Computer Music Center, i Dorkbot si sono diffusi nel mondo e non solo nelle università. Lo scopo dei Dorkbot è di allargale la comunità dell’arte elettronica e multimediale ed incoraggiare gli artisti (e hacker), sia affermati che emergenti, a presentare il loro lavori in modo informale, scambiando idee e metodi con gli altri. Ogni anno e in più occasioni avvengono questi incontri, anche se oramai non si tratta solo più di semplici meeting e, sempre più iniziative vengono proposte per promuovere il DIY. In molte città, nel vecchio e nel nuovo continente, si sono istituiti degli HACKSPACE, che sono appunto spazi organizzati per consentire a chi viene per “fare strane cose con l’elettricità” di avere tutto quello di cui ha bisogno per lavorare: alimentazione elettrica, connessione a Internet e soprattutto altri suoi simili con cui interagire e collaborare. Al fine di diffondere quest’attitudine, un contributo notevole è dato dal collettivo di artisti viennesi chiamato “monochrom” che nel 2011 hanno dato il via al progetto HACKBUS, letteralmente un hackspace mobile. Anche se partito da poco tempo non si concretizza solo in un autobus, ma anzi tutt’ora consiste in un plotone di 8 stazioni mobili in giro per l’Europa. Come una flotta di navi, ogni hackbus ha un suo nome identificativo e un programma di attività, tutto rigorosamente indicato sul sito Internet, compreso l’invito a crearne uno proprio e a registrarsi al progetto.

Non mancano poi i numerosi festival dedicati ai nuovi media, come il Transmediale di Berlino, l’Elektra di Montreal, il Piksel di Bergen, il Live Performers Meeting di Roma e la lista è veramente infinita. Qui si tengono spesso anche numerosi workshop (laboratori), tenuti a volte anche dai guru dell’ambiente, che possono essere seguiti da chiunque sia interessato e dove chiunque può esibire il suo hack, sia che si tratti di un’installazione interattiva utilizzando o meno Arduino, piuttosto che body o face-tracking (ovvero il tracciamento dei movimenti di un soggetto tramite telecamera e software associato, che legge le coordinate in tempo reale), sia che si tratti una performance audio-visiva. Oramai, sempre più software sono finalizzati a produrre la perfetta sincronia tra suono e immagine, creando situazioni “immersive” dove lo spettatore galleggia in uno spazio di suono e proiezioni visive, a volte anche odori, arrivando a stimolare al massimo le percezioni. È un nuovo modo di fare hacking, che richiama movimenti artistici del Novecento che non necessariamente erano direttamente coinvolti con l’informatica. Basti pensare alla video arte, al teatro danza e al movimento Fluxus o semplicemente ai primi esperimenti grafici su computer degli anni Sessanta, nonché alla nascita della musica elettronica. “Con un computer puoi creare Arte” dicevano gli hacker dell’MIT, e lo dicono, anche se in ottica diversa, anche i nuovi hacker di quest’ultima, attuale, generazione.

 

 

 

CONCLUSIONE

 

 

Abbiamo visto come l’hacker si sia aperto alla collettività che all’inizio era considerata “perdente” perché analfabeta della scienza dei computer, e di conseguenza come ha reinventato i suoi obiettivi, e il modo di manifestare la sua etica; nonostante questo però, è rimasto sempre estremamente coerente e fedele al suo credo.

Per concludere senza discorsi arzigogolati o ripetitivi , riporto una frase detta da Burrel Smith, il progettista del computer Macintosh, in un’intervista svoltasi durante la “Prima conferenza hacker” nel novembre del 1984 a Marin County, California; egli donò a Steven Levy, suo intervistatore nonché autore del libro guida di questa tesi, e all’umanità questa frase:

 

<<… gli hacker possono fare qualsiasi cosa e rimangono hacker.

Puoi essere un falegname hacker. Non è assolutamente necessaria

l’alta tecnologia. Penso piuttosto che l’hacking abbia a che fare

con l’abilità e con la dedizione che si ha per ciò che si fa>>

 

Infatti… HACK IS AN ATTITUDE!

 

 

[1] _ Open Source (Sorgente Aperta) indica un software i cui autori, più precisamente i detentori dei diritti, ne permettono, anzi ne favoriscono il libero studio e l’apporto di modifiche da parte di altri programmatori indipendenti. Questo è realizzato mediante l’applicazione delle licenze d’uso Creative Commons. 

[2] _ Java è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti cioè che permette di definire oggetti software in grado di interagire gli uni con gli altri attraverso lo scambio di messaggi. Un ambito che più di altri riesce a sfruttare i vantaggi della programmazione ad oggetti è quello delle interfacce grafiche. Java fu sviluppato da  James Gosling e altri ingegneri di Sun Microsystems tra il 1993 e il 1995.

[3] _ Secondo Gartner, una società specializzata in ricerche di mercato, il numero di PC attualmente installati in tutto il mondo ha superato la quota 1 miliardo, corrispondente a 165 computer ogni 1000 abitanti del pianeta e che questo valore ha una crescita annua del 12%, ciò significa che, se il tasso rimarrà costante nel tempo, nel 2014 si arriverà a quota 2 miliardi. Questo non solo nei mercati ormai maturi, ma anche nei paesi emergenti. A destare qualche preoccupazione sono però i dati relativi al numero dei sistemi che ogni anno vengono dismessi: si stima che entro la fine del 2008 verranno rimpiazzati dagli utenti 180 milioni di PC e 35 milioni di questi, ovvero quasi un quinto del totale, non saranno soggetti a nessun piano di riciclo o smaltimento delle sostanze altamente tossiche.

 

 

Bibliografia e Sitografia

 

 

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